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章064 死亡并非那么简单

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【呼~逃出来了……】

刘逸飞心里暗暗庆幸一声,转头就过去查看那名中箭老兄的伤势,不过对方倒是表现得很无所谓,直言了不起跑一趟尸,这有啥的?又不是没死过~

又不是没死过……

这绝对是几乎所有玩家的共同心声,但刘逸飞听了却只想默默翻白眼。

上辈子,整个游戏的前中期都没人将死亡当回事。毕竟普通模式下只掉等级经验不会强制掉级,一般情况下也没有掉装备的顾虑,死亡在很多人看来甚至是快速恢复某些顽固伤势的捷径。

也只有战役里,玩家是有“身份”的,死亡成了一种有代价有风险的行为,首先是一次战役中一旦死亡则直接退出,本次战役不能再参与,其次随着玩家身份的不断提高、与npc互动的深入,死亡有一定可能造成“身份性死亡”。

比如玩家参军作战,相比npc士兵那肯定是勇猛得多,因为不怕死啊~累积功劳升迁什么的也就变得简单,甚至主动执行一些高危险性、必死性的任务。

但其实在npc的理解里,玩家的很多次死亡都被掩盖成了“重伤撤退”,事实上,这不仅仅只是玩家独享的特权,某些重要的npc,例如英雄们也一样有类似的“败退机制”。

就以刘逸飞所知的亡灵族著名英雄【山德鲁】举例,这是个在游戏中贯穿几乎全部战争主线的核心英雄,基本上从游戏中期开始就会成为无数玩家想要猎杀的目标。

但【山德鲁】只有一个,就算其实力再强,面对数百上千万的玩家大军也总有阴沟里翻车的时候,可他的“历史重任”还没有完成,怎么能轻易狗带呢?

所以在npc的理解里,他只是遭遇了“重伤撤退”,而玩家将会得到一次华丽的击杀级奖励。

只有当一个英雄基本完成了自己所有的历史意义说白了就是他的剧情线终结了,才有可能被玩家真正击杀,而在那之前,玩家顶多是在当次战役下逼迫其完全消失而已。

玩家就享受着和npc英雄们差不多的“保护机制”,死亡粉饰过后变成“败退”,但这种保护也是有极限的,哪怕是对于npc英雄,在满足了很多很多苛刻要求后,也可以强行截断其剧情线,在其尚未完成全部历史性事件的前提下将其直接杀死!

比如使用【战争镣铐】这一效果逆天的神器……

玩家因为不怕死所以升迁很快,可一旦遭遇某些意外也会“社会性死亡”,下次战役时你照样可以进行游戏,属性什么的完全不会变,可npc突然就不认识你了,是完全认不出的那种,但他们却会众口一致地告诉你“那个曾经的你”已经死了,你是一个“全新的陌生人”……

玩家们首先发现了战役下的死亡变得有风险,而且代价极大!

可以说一旦被“确认死亡”,除了一个人外其他的一切都将离你而去,撑死也就其他玩家还认识你而已,但在npc社会累积的名声、财富、地位、权利什么的就通通都没了~

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